quarta-feira, 13 de abril de 2022

Clubes em destaque: Vila Velha — ES

 



Clubes em destaque: Vila Velha — ES!

Conheça um pouco sobre a experiência do Mikael Hadler, que junto com sua ex-professora da escola técnica, Jamilli Ricarto, fundaram um Code Club em Vila Velha — ES!

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"Utilizamos o projetor e a aula ficou bem dinâmica."

“Utilizamos o projetor e a aula ficou bem dinâmica.”[/caption]

Code Club Brasil: Por que você se interessou em ser voluntário do projeto? Você tem alguma formação na área?

Mikael Hadler: Em primeiro lugar, sou um apaixonado por informática, gosto de atividades e conhecimentos livres, pois o pensar em comunidade ao meu ver, fica muito melhor. Achei que ensinar crianças seria um desafio pelo fato de poder influenciar a criatividade e o raciocínio lógico, uma oportunidade muito bacana para desde já moldar pensadores. Sim, sou Técnico de Informática pelo CEET Vasco Coutinho.

Code Club Brasil: Como foi o processo de encontrar um local e as crianças para fundar o clube?

Mikael Hadler: Em um primeiro momento que conheci o projeto do code club brasil, pensei em formar um clube pequeno para ensinar em minha própria residência, mas não era viável por não ter espaço e nem tantos computadores. Porém, uma ex professora (Profa. Jamilli Ricarto) do curso técnico ao qual sou formado me convidou para dar aulas de programação com scratch para as crianças na escola em que ela dava aula, foi daí que conversamos e contei sobre o projeto, que o material era todo cedido pelo projeto e que seria muito bacana formar este clube.

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"Fizemos os crachás plastificado para os guris com uma turma de quase 20 alunos"

“Fizemos os crachás plastificado para os guris com uma turma de quase 20 alunos”[/caption]

Code Club Brasil: Você já tinha experiência ensinando crianças? Encontrou alguma dificuldade em sala?

Mikael Hadler: Nunca havia tido a oportunidade de ensinar a crianças e de cara já vi que seria um grande desafio. Tive dificuldade para me soltar no início, mas logo a galerinha me tranquilizou, ser chamado de professor é muito gratificante e outra, eles adoram explorar o scratch e as suas bibliotecas, são muito espertos!
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O clube foi fundado na escola em que Jamilli Ricarto leciona. A sala conta com ótima estrutura"

O clube foi fundado na escola em que Jamilli Ricarto leciona. A sala conta com ótima estrutura: “Com mesas adequadas e computadores com LE — Linux Educacional ao qual pudemos instalar o Scratch em sua versão offline e não sentimos a necessidade de trabalhar online.”[/caption]

Code Club Brasil: O que você pôde observar da relação dos alunos com o conteúdo e método de ensino?

Mikael Hadler: No início achei que teríamos dificuldade para que eles interpretassem alguns cenários, por alguns ainda não saberem ler e escrever completamente, mas está sendo muito tranquilo, os métodos são bem didáticos e eles tem aceitado com muito alegria.

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"Sinto uma necessidade de aprender mais sobre comunicação e formas de didática, tem sido bem desafiador e divertido ao mesmo tempo."

“Sinto uma necessidade de aprender mais sobre comunicação e formas de didática, tem sido bem desafiador e divertido ao mesmo tempo.”[/caption]

Ensinar crianças é um desafio e aprendizado. Não tenha medo se você não possui experiência com uma turminha, procure um local, cadastre-se em nosso site e inicie um novo clube também!

Fonte: https://medium.com/code-club-brasil/clubes-em-destaque-vila-velha-es-663a93a8c313


quinta-feira, 11 de julho de 2013

"Como fazer para utilizar as novas tecnologias na melhoria da minha prática em educação, dentro da realidade local na qual estou inserido, buscando favorecer os processos de aprendizagem por meio de projetos?".




A cada dia são lançadas novas tecnologias e estar por dentro de todas elas é um enorme desafio. É muito importante o uso dessas Tecnologias na melhoria das nossas aulas e projetos educacional.
Na escola Técnica Vasco Coutinho onde eu atuo como professora dos Cursos Técnicos de Informática e Redes de computadores possui 6 laboratórios de informática, sendo que esses cursos usam somente 3 desses, o restante deles são para os cursos de Radio e TV, Jogos Digitais e Modelagem do Vestuário.
A meu ver, hoje seria um pouco que difícil lecionar nos Cursos de Informática e Redes de Computadores sem utilizar algumas tecnologias. A maioria dos projetos que desenvolvemos com os alunos são utilizando várias tecnologias como, por exemplo:
Maquinas Virtuais para simular maquinas físicas, montando Servidores de Domínio, DHCP, Gerenciador de Usuários, servidor Voip, Firewall e etc..
Outro exemplo é o software para simulação de Redes de Computadores o Packet Tracer que podemos montar diferentes Topologias de Redes, configurar servidores, switches, roteadores, voip e etc...

Portanto é de extrema importância o uso de tecnologias no planejamento das aulas dos professores desses cursos na escola Vasco Coutinho, é impossível notar que algum professor desse curso não consegue ou utilize alguma dessas tecnologias para a melhoria de suas aulas.


Ficou impossível viver sem as Tecnologias de Informação e Comunicação hoje em dia.









terça-feira, 9 de julho de 2013

Ficha Avaliativa



Identificação:
Avaliador: Jamilli Ricarto Ferreira Nome: Packet Tracer / Cisco Objetivos educacionais: Simulação de configurações de equipamentos de Redes de Computadores (Switches, Roteadores, Servidores, Computadores e etc...)
AcessoLink para Download do Software: http://estudeccna.com.br/download/packet-tracer
Critério da classificação: foram usados os mesmos itens de classificação indicados no artigo base da disciplina.

  • Pergunta/resposta
  • Construção
  • Simulação
  • Programação
Critério da usabilidade: foram selecionados/agrupados sete critérios dentre os 16 disponíveis, seguindo indicações do artigo da semana “Ergonomia em Software Educacional: a possível integração entre usabilidade e aprendizagem”.
  • Presteza. Verifica se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação. Esse critério engloba os meios utilizados para levar o usuário a realizar determinadas ações, como, por exemplo, entrada de dados. Esse critério engloba, também, todos os mecanismos ou meios que permitem ao usuário conhecer as alternativas, em termos de ações, conforme o estado ou contexto nos quais ele se encontra. A presteza diz respeito, igualmente, às informações que permitem ao usuário identificar o estado ou contexto no qual ele se encontra, bem como as ferramentas de ajuda e seu modo de acesso.
  • Agrupamento. A compreensão de uma tela pelo usuário depende, entre outras coisas, da ordenação dos objetos (imagens, textos, comandos etc.) que são apresentados. Os usuários detectarão os diferentes itens mais facilmente se eles forem apresentados de uma forma organizada (em ordem alfabética, frequência de uso etc.). Será mais fácil para o usuário perceber relacionamento(s) entre itens ou classes de itens, se diferentes formatos ou diferentes códigos ilustrarem suas similaridades ou diferenças. Tais relacionamentos deixam a interface mais fácil de aprender e de lembrar. Um bom agrupamento leva a uma boa condução.
  • Feedback imediato. Avalia a qualidade do feedback imediato às ações do usuário. Esse critério diz respeito às respostas do sistema às ações do usuário. Tais entradas podem ir do simples pressionar de uma tecla a uma lista de comandos. Em todos os casos, respostas do computador devem ser fornecidas, de forma rápida, com passo (timing) apropriado e consistente para cada tipo de transação. De todo modo, uma resposta rápida deve ser fornecida com informações sobre a transação solicitada e seu resultado.
  • Ações explícitas. Verifica se é o usuário quem comanda as ações do sistema. O critério Ações Explícitas do usuário se refere às relações entre o processamento pelo computador e as ações do usuário. Essa relação deve ser explícita, isto é, o computador deve processar somente aquelas ações solicitadas pelo usuário e apenas quando solicitado a fazê-lo.
  • Controle do usuário. Avalia as possibilidades de o usuário controlar o encadeamento e a realização das ações. Tal critério se refere ao fato de que os usuários deveriam estar sempre no controle do processamento do sistema (por exemplo, interromper, cancelar, suspender e continuar). Cada ação possível do usuário deve ser antecipada e as opções apropriadas devem ser oferecidas.
  • Consistência. Os procedimentos, rótulos, comandos etc. são mais bem reconhecidos, localizados e utilizados, quando seu formato, localização ou sintaxe são estáveis de uma tela para outra, de uma seção para outra. Nessas condições, o sistema é mais previsível e a aprendizagem mais generalizável; os erros são diminuídos. É necessário escolher opções similares de códigos, procedimentos, denominações para contextos idênticos, e utilizar os mesmos meios para obter os mesmos resultados. É conveniente padronizar tanto quanto possível todos os objetos, quanto ao seu formato e a sua denominação, bem como padronizar a sintaxe dos procedimentos. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo, pode aumentar consideravelmente os tempos de procura. A falta de homogeneidade é, também, uma razão importante da recusa de utilização.
  • Significado. Avalia se os códigos de denominações são claros e significativos para os usuários do sistema. Esse critério diz respeito à adequação entre o objeto ou a informação apresentada ou pedida e sua referência. Códigos e denominações significativos possuem uma forte relação semântica com seu referente. Termos pouco expressivos para o usuário podem ocasionar problemas de condução, podendo levá-lo a selecionar uma opção errada. Seções e suas subdivisões.

Critério da aprendizagem: foi utilizada uma dimensão da Taxonomia de Bloom revisada, disponível no artigo da semana: “Objetos de Aprendizagem: Uma Proposta de Avaliação da Aprendizagem Significativa”.
  • Lembrar: lembrar informações sobre: teorias, métodos, regras, critérios, procedimentos etc.
  • Entender: entender a informação ou o fato, captar seu significado, utilizá-la em contextos diferentes.
  • Aplicar: aplicar o conhecimento em situações concretas.
  • Analisar: identificar as partes e suas inter-relações.
  • Avaliar: julgar o valor do conhecimento.
  • Criar: combinar partes não organizadas para formar um todo.


Exemplo de preenchimento da ficha para o software Packet Tracer.

Avaliador:

Jamilli
Nome do software:

Cisco Packet Tracer
Objetivos educacionais:

Simulação de redes de computadores, através de equipamentos e configurações presente em situações reais. O programa apresenta uma interface gráfica simples, com suportes multimídia (gráfica e sonora) que auxiliam na confecção das simulações.
Acesso:

http://estudeccna.com.br/download/packet-tracer-em-portugues
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação

0


Consulta

0


Pergunta/resposta

3

Esse Software é eficiente em aplicar exercícios práticos para alunos, com perguntas teóricas e práticas
Tutor inteligente

0


Construção

3

A construção é o forte deste software.
Jogo

0


Simulação

3

Simulação de Diferentes Topologias de Redes de Computadores
Micromundo




Programação

3

Programar e configurar os equipamentos de Redes de Computadores
Comunicação

0


Cooperação

0


Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza

2

O ambiente conduz com maestria o usuário.
Agrupamento

3

Os elementos da interface estão bem agrupados facilitando assim a condução/navegação por todo o ambiente.
Feedback imediato

3

O feedback para as ações do usuário é eficiente e preciso.
Ações explícitas

1

O ambiente só faz aquilo que lhe é programado a ele fazer
Controle do usuário

2

O usuário detém o controle do ambiente por meio de vários botões e possibilidades.
Consistência

3

Ambiente fácil de aprender por ser previsível e homogêneo.
Significado

2

Os termos usados são bem expressivos e claros, sendo que é necessário o usuário ter conhecimento prévio sobre Redes de Computadores
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar

2

Faz com que o aluno tenha que lembrar os conceitos teóricos aprendidos
Entender

2

Faz com que os alunos possam entender melhor os conceitos teóricos aprendidos em sala
Aplicar

3

Permite aplicação direta de conteúdo sobre Redes de Computadores, protocolos de Redes e arquitetura de Redes.
Analisar

3

Exige a análise dos conceitos de Redes de Computadores e seus conjuntos de Protocolos
Avaliar

2

Incentiva a avaliação dos alunos nos conceitos diversos de Redes de Computadores
Criar

2

Criaçãode diferentes Topologias de Redes de Computadores e diversos ambientes.

quarta-feira, 1 de maio de 2013

Mapas Conceituais


MAPAS CONCEITUAIS


Os mapas conceituais, desenvolvidos por Joseph Novak (1977) são para organizar e representar o conhecimento.
Os Mapas Conceituais são ferramentas para organizar e representar o conhecimento. Eles podem, por exemplo, ser usados para esclarecer ou descrever as ideias que as pessoas têm sobre um determinado assunto. Eles são representações gráficas de conceitos semelhantes aos diagramas em domínio específico de conhecimento e construídos de tal forma, que os relacionamentos entre os conceitos sejam evidentes. Eles representam conceitos e suas ligações (relacionamentos) na forma de um mapa, onde os "nós" são os conceitos e os links entre dois "nós" são os relacionamentos entre os conceitos (Isaura Alcina Martins Nobre... [et al]. - Serra, ES: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo, 2011).


Você sabe o que é MOVIE MAKER?





Mapa Conceitual 1 - Definição do Software Movie Maker




sábado, 17 de novembro de 2012

Teorias de Aprendizagem e a Docência no Contexto

A VERDADEIRA ESSÊNCIA DE EDUCAR




Rubem Alves é um psicanalista, educador, teólogo e escritor brasileiro, é autor de livros e artigos abordando temas religiosos, educacionais e existenciais, além de uma série de livros infantis.
Nesse vídeo ele aborda a importância da sensibilidade no ensinar, onde retrata não somente o que os educadores precisam fazer para transmitir o conhecimento principalmente para as crianças, mas para mostra-las para que servirá esse conhecimento que elas adquirirão, abrindo-lhes os olhos, mostrando-lhes o mundo, a natureza, a verdadeira importância de obter conhecimento, que é para serem felizes e se conhecerem. Pois o conhecimento é uma dádiva que ninguém poderá tirar dessas crianças.

Introdução a Informática: Computador ferramenta


HISTÓRIA DOS COMPUTADORES






Esse vídeo mostra a evolução dos computadores, desde o primeiro computador que foi criado somente para efetuar cálculos matemáticos, até os supercomputadores da atualidade. É de suma importância conhecer a história de como foi essa evolução para que possamos entender como essa tecnologia é hoje e imaginar como serão daqui uns anos.